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$BLOXX | Le modèle de revenus expliqué
Le cadre d'évaluation de Bloxx a plus de sens lorsque vous séparez le cas de base de l'upswing.
L'idée principale est la distribution d'abord. Streamer Connect et les plugins Web3 sont conçus pour se répandre rapidement plutôt que de monétiser tôt, permettant à Bloxx d'atteindre un grand nombre de jeux Roblox à des coûts d'acquisition très bas.
Ces plugins agissent comme un entonnoir. Les développeurs ayant besoin de plus de profondeur passent à Bloxx Builder, qui fonctionne sur abonnement et offre des analyses de jeux et d'économie, des recommandations et des outils avancés.
"Cette couche d'abonnement est le principal moteur de revenus"
Des flux supplémentaires s'ajoutent à partir de là : un modèle "un jeu pour chaque jeton", où les jetons lancés sur @Pumpfun peuvent créer des jeux alimentés par Bloxx pour l'engagement, ainsi que des jeux internes qui mettent en avant l'ensemble des outils.
Sous des hypothèses conservatrices, cette configuration génère environ 8 millions de dollars de revenus annuels récurrents (ARR), soutenant une évaluation de 100 millions de dollars.
Le scénario d'upswing est celui où l'échelle compte.
@Roblox a des millions de développeurs et de jeux. Si l'adoption passe de quelques milliers à environ 50 000 jeux utilisant les mêmes hypothèses de conversion, les calculs changent rapidement.
Cela conduit à des milliers de studios payants, des revenus potentiels approchant 5 millions de dollars par mois, et un chemin crédible vers une évaluation de 1 milliard de dollars.
Il est encore tôt et relativement calme à l'extérieur, mais si le nombre d'abonnements et les prix augmentent significativement au fil du temps, la structure est clairement construite autour d'abonnements alimentés par la distribution.
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