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Estou entusiasmado por mostrar algumas invenções surpreendentes em jogos multiplayer generativos que fizemos no Google com Stanford. Chamamos ao trabalho MultiGen.
Sempre fui inspirado por estúdios iniciais como a id Software com Doom ou a Blizzard com Warcraft, que levaram os videojogos em rede para o próximo nível. Estamos num ponto da história em que podemos fazer avanços como eles, mas para jogos generativos. É uma sensação estranha estar na era dos videojogos generativos enquanto ainda estamos a descobrir como exatamente treinar os modelos e desenhar as ferramentas que os tornam úteis.
Todas as ferramentas que foram inventadas para motores de jogos clássicos precisam ser redesenhadas para jogos generativos. Por exemplo, o design de níveis e mundos não é totalmente possível com a tecnologia existente. Introduzimos memória editável nos motores de jogos de difusão que permitem o design de novos níveis através de um minimapa. Mas podemos facilmente imaginar como isso pode ser expandido com diferentes ferramentas de criação. O objetivo final desta direção de pesquisa é permitir que os designers de jogos possam guiar o processo de geração do seu mundo, na granularidade que preferirem.
A memória editável também nos permite adicionar multiplayer ao Generative Doom. Ficamos maravilhados quando vimos o GameNGen há alguns anos, e agora você pode jogá-lo ao vivo com amigos em tempo real, no seu sofá ou até online.
Representações compartilhadas como a nossa memória editável parecem ser o futuro para este tipo de experiência. Os modelos são, em alguns casos, codificadores caros e aproximados, mas ótimos interpoladores e extrapoladores. Aproveitar suas forças permite que você tenha experiências completamente novas que podem ser realizadas agora e não num futuro distante.
Este trabalho foi iniciado na minha equipe anterior e continuado em colaboração com Stanford. Parabéns a todos pelas descobertas.
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