$BLOXX | Intäktsmodellen förklarad Bloxxs värderingsramverk blir mer logiskt när man separerar basfallet från uppsidan. Kärnidén är distribution först. Streamer Connect och Web3-plugins är byggda för att spridas snabbt snarare än att tjäna pengar tidigt, vilket gör att Bloxx kan nå ett stort antal Roblox-spel till mycket låga anskaffningskostnader. Dessa plugins fungerar som en tratt. Utvecklare som behöver mer djup går vidare till Bloxx Builder, som körs på prenumerationer och erbjuder analys av spel och ekonomi, rekommendationer och avancerade verktyg. 'Detta prenumerationslager är den främsta intäktsdrivaren' Ytterligare strömmar läggs därifrån: en "spel för varje token"-modell, där tokens som lanseras på @Pumpfun kan starta Bloxx-drivna spel för engagemang, plus interna spel som visar hela verktygsuppsättningen. Under konservativa antaganden ger denna upplägg ungefär 8 miljoner dollar i ARR, vilket stöder en värdering på 100 miljoner dollar. Det är i det positiva scenariot som skalan räknas. @Roblox har miljontals utvecklare och spel. Om användningen växer från några tusen till ~50 000 spel med samma konverteringsantaganden, förändras matematiken snabbt. Det leder till tusentals betalande studior, potentiella intäkter på nästan 5 miljoner dollar per månad och en trovärdig väg till en värdering på 1 miljard. Det är fortfarande tidigt och relativt lugnt utåt, men om antalet prenumerationer och priserna ökar avsevärt över tid, är strukturen tydligt byggd kring prenumerationer som drivs av distribution.